IMPLEMENTASI GAME EDUKASI 3D PADA MATERI ALJABAR MELALUI PENDEKATAN GAME DEVELOPMENT LIFE CYCLE (GDLC)
DOI:
https://doi.org/10.38114/rksfhj44Keywords:
Aljabar, Game Edukasi, Game Development Life CycleAbstract
Peningkatan pendidikan dalam era digital menuntut pendekatan yang inovatif dan efektif dalam menyampaikan materi pelajaran. Game edukasi 3D tidak hanya memfasilitasi pemahaman konsep aljabar secara visual, tetapi juga menawarkan pengalaman belajar yang interaktif dan menyenangkan. Materi aljabar dapat disajikan dalam bentuk visualisasi game 3D yang menyenangkan dan dapat menarik perhatian siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengimplementasikan game edukasi 3D pada materi Aljabar menggunakan pendekatan Game Development Life Cycle (GDLC). Pembuatan asset 3D menggunakan adalah Unity engine versi 2023.3.14f. Berdasarkan hasil uji dari ahli materi dan ahli media menunjukan bahwa rata-rata persentasi hasil mendapatkan skor sebesar 91,59%. menunjukkan interpretasi “Sangat Valid”. Hasil uji pengguna menunjukkan hasil rata-rata sebesar 95% interprestasi “Sangat Valid”. Hal tersebut membuktikan bahwa media pembelajaran yang dirancang telah memenuhi kriteria kepraktisan dari pengguna. Berdasarkan hasil uji media pembelajaran tersebut dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran menggunakan visualisasi game layak digunakan sebagai media pembelajaran dalam materi aljabar.
Downloads
References
Agung Saputro, T., Kriswandani, K., & Ratu, N. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Mengunakan Aplikasi Construct 2 Pada Materi Aljabar Kelas VII. JTAM | Jurnal Teori Dan Aplikasi Matematika, 2(1), 1. https://doi.org/10.31764/jtam.v2i1.219
Anggraini, R. R. D., Hendroanto, A., & Hendroanto, A. (2021). Analisis kemampuan pemecahan masalah matematika siswa kelas VIII ditinjau dari gaya belajar. AKSIOMA : Jurnal Matematika Dan Pendidikan Matematika, 12(1), 31–41. https://doi.org/10.26877/aks.v12i1.7047
Annazili, A. H., & Qoiriah, A. (2020). Implementasi Algoritma Fisher-Yates Shuffle Dan Fuzzy Tsukamoto Pada Game Petualangan Si Thole Berbasis Android Menggunakan Game Engine Unity. Journal of Informatics and Computer Science (JINACS), 1(04), 188–199. https://doi.org/10.26740/jinacs.v1n04.p188-199
Arifah, R. E. N., Sukirman, S., & Sujalwo, S. (2019). Pengembangan Game Edukasi Bilomatika untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Matematika Kelas 1 SD. Jurnal Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer, 6(6), 617–624. https://doi.org/10.25126/jtiik.2019661310
Arisandy, D., Marzal, J., & Maison, M. (2021). Pengembangan Game Edukasi Menggunakan Software Construct 2 Berbantuan Phet Simulation Berorientasi pada Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa. Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika, 5(3), 3038–3052. https://doi.org/10.31004/cendekia.v5i3.993
Febriyanti, R., & Boediono, S. (2021). Implementasi Construct 2 dalam Pengembangan Game Edukatif sebagai Media Pembelajaran Pada Siswa Sekolah Dasar. Al-Khwarizmi : Jurnal Pendidikan Matematika Dan Ilmu Pengetahuan Alam, 9(2), 35–48. https://doi.org/10.24256/jpmipa.v9i2.1971
Fujiati, F., & Rahayu, S. L. (2020). Implementasi Algoritma Fisher Yate Shuffle Pada Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran. CogITo Smart Journal, 6(1), 1–11. https://doi.org/10.31154/cogito.v6i1.174.1-11
Hara, M. K., & Talakua, A. C. (2023). Perancangan Game Edukasi Benda-Benda Adat pada Anak TK. SATI: Sustainable Agricultural Technology Innovation, 10–18. https://ojs.unkriswina.ac.id/index.php/semnas-FST
Herawati, A., Wahyudi, W., & Indarini, E. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Bangun Ruang Berbasis Discovery Learning dengan Construct 2 dalam Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika. Jurnal Ilmiah Sekolah Dasar, 2(4), 396. https://doi.org/10.23887/jisd.v2i4.16157
Hermawan, D. P., Herumurti, D., & Kuswardayan, I. (2017). Efektivitas Penggunaan Game Edukasi Berjenis Puzzle, RPG dan Puzzle RPG sebagai Sarana Belajar Matematika. JUTI: Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi, 15(2), 195–205.
Hidayatulloh, M. F., Muhammad, E., Jonemaro, A., & Afirianto, T. (2022). Penerapan MDA Framework dalam Pengembangan Gim Tower Defense. 6(10), 4894–4903. http://j-ptiik.ub.ac.id
Irsyadi, F. Y. Al, Narendra, M., & Kurniawan, Y. I. (2023). Game Edukasi Pengenalan Tokoh Pewayangan untuk Kelas 4 di Sekolah Dasar Negeri 1 Polan. Jurnal Penelitian Inovatif, 3(1), 1–10. https://doi.org/10.54082/jupin.114
Miswari, M. K., Amrullah, A., Hayati, L., & Sarjana, K. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Game Edukasi pada Materi Segi Empat Kelas VII SMPN 1 Wanasaba. Griya Journal of Mathematics Education and Application, 2(1), 105–116. https://doi.org/10.29303/griya.v2i1.135
Niesa, C. (2022). Pengembangan Sistem Informasi Distribusi Guru Berbasis Web Menggunakan Model Rapid Application Development. Jurnal TIKA, 7(2), 111–120. https://doi.org/10.51179/tika.v7i2.1262
Prasetiyo, H., Widaningrum, I., & Astuti, I. P. (2020). Game Edukasi Math & Trash Berbasis Android dengan Menggunakan Scirra Construct 2 dan Adobe Phonegap. JURNAL RESTI, 4(1), 37–49.
Rahman, Z. A., & Rizkyanti, T. (2016). Kemampuan Berpikir Matematis Siswa pada Pembelajaran Metode Discovery Learning dan Metode Ekspositori. Gammath, 1(1), 1–9. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.32528/gammath.v1i1.418
Saputra, A. A., Putra, F. N., & Yusron, R. D. R. (2022). Pembuatan Game Edukasi Pengenalan Kebudayaan Indonesia Menggunakan Metode Game Development Life Cycle ( GDLC ) Berbasis Android. JACIS : Journal Automation Computer Information System, 2(1), 66–73. https://doi.org/10.47134/jacis.v2i1.43
Sarji, N. A., & Mampouw, H. L. (2022). Media Petualangan Aljabar Berbasis Permainan Edukasi untuk Siswa SMP. Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika, 11(3), 425–434. https://doi.org/10.31980/mosharafa.v11i3.1491
Sylviani, S., Permana, F. C., & Utomo, R. G. (2020). PHET Simulation sebagai Alat Bantu Siswa Sekolah Dasar dalam Proses Belajar Mengajar Mata Pelajaran Matematika. Edsence: Jurnal Pendidikan Multimedia, 2(1), 1–10. https://doi.org/10.17509/edsence.v2i1.25184
Widyastuti, R., & Puspita, L. S. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Pada MatPel IPA Tematik Kebersihan Lingkungan. Paradigma - Jurnal Komputer Dan Informatika, 22(1), 95–100. https://doi.org/10.31294/p.v22i1.7084
Yulianti, A., & Ekohariadi, E. (2020). Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Menggunakan Aplikasi Construct 2 pada Mata Pelajaran Komputer dan Jaringan Dasar. Jurnal IT-EDU, 5(1), 527–533. https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/it-edu/article/view/38272
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2024 TRIANA HARMINI, FAISAL REZA PRADHANA, DEVI NUR SURYANITA, KRISTINA WARNIASIH (Author)

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.







